segunda-feira, 9 de junho de 2014

DIAGRAMAS DE ATIVIDADES

3.3 Diagrama de Atividade

            O diagrama de atividade é um diagrama que representa os fluxos produzidos por processamentos. Este é essencialmente um gráfico de fluxo, mostrando o fluxo de controle de uma atividade para outra. As atividade são conectadas através de arcos, no qual mostram as dependências entre elas.


3.3.1 Diagrama de atividade (Criar_Conta)


As interações para a criação de conta acontecem apenas entre o sistema e o Jogador. O jogador faz acesso e seleciona a opção Criar_Conta, onde o sistema redireciona para uma página para o preenchimento de seus dados pessoais, juntamente com a criação de login e senha. Deste modo, o jogador preenche os dados, e quando os mesmos são preenchidos, o sistema verifica as informações.

Caso as informações sejam válidas para a criação da conta, o próprio sistema criará a conta e a atividade será finalizada; caso contrário, o jogador será direcionado novamente a página de preenchimento dos seus dados, tendo de submeter novamente as novas informações, caso ainda deseja criar uma conta.

3.3.2 Diagrama de atividade (Comprar_Dinheiro_Virtual)

O jogador realiza seu login e seleciona a opção Comprar_Dinheiro_Virtual; o sistema direciona para a página de compra de dinheiro virtual, onde o jogador solicita seu pedido; o sistema registra seu pedido e o jogador define a forma de pagamento a ser realizada, podendo ser cartão de débito ou via boleto.

Se o pagamento for realizado por cartão de débito, o pagamento só pode ser realizado se o saldo for maior que o valor do pedido; caso seja, o dinheiro virtual é debitado, caso contrário o pedido é automaticamente cancelado. Já o pagamento sendo realizado via boleto, o mesmo deve ser realizado antes do vencimento do boleto; se o boleto for pago antes do vencimento, o dinheiro virtual será debitado, caso contrário o pedido será cancelado.

3.3.3 Diagrama de atividade (Criar_Eventos)

Descrição: o Administrador de jogo realiza login e o sistema realiza a solicitação de criação de eventos. Realizada estas etapas, o Administrador de jogo preenche os dados referente a criação de eventos, onde estão inclusos a data do evento, o nome do evento e em que jogo o mesmo deve ser aplicado.

O sistema verifica as informações embutidas pelo Administrador de jogo, onde se for encontrado uma falha nas informações ou acontecer um empecilho (como por exemplo, a data do evento já está preenchido por outro evento, criado antes deste), o Administrador de jogo terá de preencher novamente as informações, modificando os campos onde ocorreram os diagnósticos dos erros. Caso tudo esteja em ordem, o evento será criado, encerrando assim este diagrama de atividade.

3.3.4 Diagrama de atividade (Bloquear_Conta)

O Administrador de jogo realiza seu login e o sistema realiza a solicitação por parte do Administrador de jogo de selecionar a denúncia recebida; a denúncia é visualizada e o Administrador de jogo então faz a devida verificação da denúncia.

O sistema checa se realmente a violação ocorreu: se realmente houver ocorrido, o Administrador de jogo encarrega-se de bloquear a conta do usuário; caso a ocorrência seja falsa, o Administrador de jogo não deve realizar nenhum tipo de alteração na conta do jogador.


DIAGRAMAS DE ESTADO

3.2 Diagrama de Estado


O diagrama de estado é utilizado para descrever o comportamento dos objetos. Um estado representa uma situação estável de um objeto que se prolonga durante um intervalo de tempo, durante o qual um objeto não sofre estímulos nem os atributos sofrem alteração de valor. Centrado nos objetos, o mesmo deve ser criado somente para cada classe de objeto que tenha um comportamento dinâmico, ou um comportamento dinâmico relevante.


3.2.1 Diagrama de Estado (Criar_Conta)

 A criação de conta é realizada no próprio site da empresa “ESTAGIARIOS”. Para isso, basta selecionar a opção “Criar_Conta” na página inicial. Com isso, o cliente será direcionado a uma outra página, na qual deverá preencher os seus dados pessoais, juntamente com login e senha desejados. Se o mesmo permanecer por mais de 30 minutos inativo, quando o usuário solicitar a atualização da página, será automaticamente direcionado a página inicial, devendo, caso ainda deseje criar uma conta, realizar todo o processo novamente.

Após o preenchimento de seus dados, o sistema irá verificar as informações, obtendo como parâmetro o CPF e o login desejado. Caso o CPF ou Usuário estejam cadastrados em uma outra conta, o cliente será direcionado para a página de preenchimento de dados novamente, para realizar as devidas alterações, já que só poderá alterar efetivamente o nome de Usuário, pois o CPF é de uso pessoal. Caso os dados preenchidos sejam validados, a conta será criada, finalizando desta forma este diagrama de estado.


3.2.2 Diagrama de Estado (Comprar_Dinheiro_Virtual)

Descrição: O usuário, já logado em sua conta, irá selecionar a opção “Comprar_Dinheiro_Virtual”, onde serão registrados todos os pedidos pelo mesmo realizado. Ao terminar o seu pedido, o usuário deverá selecionar a forma de pagamento, que poderá ser via boleto ou via cartão de débito. Caso seja pagamento via boleto, o mesmo deverá exercer o pagamento antes do vencimento do boleto. Caso faça o pagamento em tempo viável o Dinheiro virtual correspondente ao valor do pedido será debitado em sua conta, caso contrário, o pedido é cancelado, terminando o ciclo deste diagrama de estado.

No caso do pagamento ser via cartão de débito, o mesmo irá realizar o pagamento pela Internet mesmo, o que resulta apenas na autorização deste pagamento. Devido o pagamento ser no débito, o Saldo em conta deve ser superior ao valor do pedido de compra. Caso seja, o dinheiro virtual será debitado, caso contrário o pedido será cancelado e terminando assim o ciclo neste diagrama de estado.
  
  
3.2.3 Diagrama de Estado (Criar_Eventos)
          

Descrição: O Administrador de jogo, após logar com sua conta, poderá ter acesso a criação de eventos. Para isto, o Administrador de jogo deverá solicitar a criação de dados e preencher dados correspondentes a criação de eventos, que são a data de evento, o nome do evento e o nomo do jogo ao qual será aplicado este evento.

A verificação do evento é feita através da data, onde, se já houve algum evento marcado para esta data, o tornará inviável, sendo necessário escolher outra data para validar este evento, caso o Administrador de jogo  ainda deseje criar este evento. Se o evento for criado o diagrama de estado é finalizado.
  

3.2.4 Diagrama de Estado (Bloquear_Conta)

Descrição: Realizado apenas pelo Administrador de jogo, o bloqueio de conta para ser realizado precisa que o Administrador de jogo esteja logado em sua conta. Através de sua conta, ele poderá checar se há alguma denúncia recebida sobre alguma possível má conduta de qualquer usuário.

Caso tenha uma denúncia recebida, o Administrador de jogo visualiza esta denúncia e checa se houve realmente uma violação deste usuário. Caso as informações da denúncia sejam verdadeiras, o Administrador de jogo realiza o bloqueio de conta do usuário, o impossibilitando de acessar sua conta. Caso não corresponda essas infrações denunciadas, a conta permanecerá sem nenhum tipo de alteração. Após o término da averiguação e tomada as providências cabíveis (quando necessário), o processo em si deste diagrama de estado é finalizado. 

                

segunda-feira, 2 de junho de 2014

DIAGRAMAS DE SEQUÊNCIA

3.  Projeto

3.1  Diagrama de Sequencia


O Diagrama de sequencia é retratado como uma sequência descrevendo a maneira como um conjunto de objetos colaboram em um determinado comportamento ao longo do tempo, de forma lógica.

3.1.1 Diagrama de Sequência (Criar_Conta)


Para a criação de uma conta de um usuário, precisamos destacar o ator Jogador, a classe Conta_Jogador e a utilização do Controlador_Criar_Conta. O Jogador irá preencher todos os dados referentes para que possa ser realizada a sua conta. O controlador, por sua vez irá fazer a verificação de alguns parâmetros, como a disponibilidade de CPF e de nome de Usuário (login) informado pelo Jogador, onde, se disponível, os mesmos serão validados. O resultado destas duas validações será a criação da conta do jogador, finalizando o diagrama de sequência.



3.1.2 Diagrama de Sequência (Comprar_Dinheiro_Virtual)


Para este diagrama de sequência utiliza-se o ator Jogador, a utilização da fronteira Acessar_Conta, Já que o acesso é realizado pelo próprio site em sua página inicial, as classes Créditos e Forma_Pgto e o controlador Comprar_dinheiro_virtual.


O jogador realiza o acesso a sua conta através de seu Usuário e Senha, recebendo a confirmação de seu logon. Com o acesso a sua conta, o jogador realiza o pedido de créditos informando o valor e a que jogo deve ser colocado o dinheiro virtual. Com os dados válidos, o jogador solicita o pedido e realiza a escolha de forma de pagamento, onde o controlador permitirá apenas uma transação (boleto bancário ou cartão de débito), onde quando houver o recebimento, o jogador será notificado via e-mail.

3.1.3 Diagrama de Sequência (Criar_Eventos)


Neste diagrama de sequência utiliza-se o ator Administrador de jogo, a utilização da fronteira Acessar_Conta, já que o acesso é realizado pelo próprio site em sua página inicial, a classe Eventos e o controlador de criar eventos.


O Administrador de jogo realiza o acesso a sua conta através de seu Login e Senha, recebendo a confirmação de seu logon. O Administrador de jogo, então logado, organiza o evento através do controlador de Criar_Eventos. Se os dados colocados nas variáveis são válidos (NomeEvento,DataEvento e JogoEvento), o evento então será criado e armazenado em Eventos, caso contrário irá apresentar erro. Este diagrama só é finalizado quando o Administrador de jogo deslogar do sistema.

3.1.4 Diagrama de Sequência (Bloquear_Conta)


Este diagrama de sequência utiliza-se o ator Administrador de jogo, a utilização do da fronteira Acessar_Conta, já que o acesso é realizado pelo próprio site em sua página inicial, a classe Eventos e o controlador de criar eventos.


O Administrador de jogo realiza o acesso a sua conta através de seu Login e Senha, recebendo a confirmação de seu logon. Através de sua conta, o Administrador de jogo visualiza a denuncia recebida através do ReceberDenuncia da classe Gerirenciar_Conta_Jogador. Desta forma, o Administrador de jogo então irá verificar a denuncia recebida, e caso a mesma seja verdadeira, o Administrador de jogo executa o comando “Bloquear_Conta” da classe associativa Verificacao_Denuncia. Se falso, não irá executar nenhuma providência. Este diagrama só será finalizado quando o Administrador de jogo deslogar do sistema.